"Scotland Yard" oder die "Jagd auf Mr.X" in Bus und Bahn (und Taxi).

Eine spannende Möglichkeit, aus den Mitgliedern einer Klasse 7, 8, 9 oder 10 (z.B. im Geographie- oder Politikunterricht) kompetente Nutzer des ÖPNV zu machen.

Das bekannte Brettspiel "Scotland Yard" ist von Kalwitzki zusammen mit den Stadtwerken Mülheim unter dem Titel "Wo ist der FUCHS" in die Wirklichkeit übertragen worden und inzwischen in mehreren "echten" Städten erfolgreich erprobt worden.

Der wesentliche Unterschied zum Brettspiel besteht darin, daß die gegenseitige Information über den Standort von Mr.X oder der Detektive über das Telefon des "Detektivbüros" nach je einem Spielzug von 45 Minuten Dauer ausgetauscht wird. Der FUCHS (Mr.X) und die Detektive sind Gruppen von je 3 bis 6 Schülerinnen und Schülern.

Spieldauer in einem städtischen Gebiet ist von 8 bis 13 Uhr, in einem ländlichen Gebiet eher bis in den Nachmittag. Es ist eine Vorbereitungszeit von 4 bis 5 Stunden erforderlich, damit die Spielregeln genau beachtet werden können und im Rahmen von Übungsphasen sich Linienverläufe und Taktzeiten einprägen.

Eine Mitarbeit der Träger des ÖPNV bei der Vorbereitung und einer evtl. Auswertung einschließlich der Spende eines 24-Stunden-Tickets für alle Teilnehmer ist wünschenswert. Begrenzte Taxibenutzung als Joker (z.B. bis 25.-DM) könnte von einem weiteren Sponsor (z.B. dem VCD-Kreisverband oder einer Sparkasse) getragen werden.

Eine Zusammenfassung der wichtigsten Regeln für unterwegs finden Sie unter: Das Wichtigste in Kürze.

Es wird vorgeschlagen, das Spiel mit Jugendlichen ab der siebten Klasse zu spielen. Das dürfte die untere Altersgrenze sein, da sich zeigt, daß auch bei Schülerinnen und Schülern einer achten Klasse spieltaktische Überlegungen insbesondere unter Einbeziehung der Pläne der anderen "Detektive" noch eher die Ausnahme sind. Die Handhabung von Fahrplanbuch und Liniennetzplan sowie einer Telefonzelle zur vereinbarten Zeit nimmt noch stark in Anspruch.

Im Rahmen der Verkehrserziehung hat das Spiel die Aufgabe, die vielfältigen Möglichkeiten des ÖPNV vorzustellen und die Schülerinnen und Schüler erleben zu lassen, da in der Regel nur wenige profunde Kenner des Netzes in einer Klasse/einem Kurs anzutreffen sind. Die Benutzung eines (Schul-) Busses oder einer Bahn auf dem Schulweg läßt eine Vorstellung der räumlichen Ausbreitung des Netzes über die Stadt oder die Region nicht entstehen.

Die Mobilitätsbedürfnisse Jugendlicher steigen mit zunehmender Selbständigkeit d.h. mit zunehmendem Alter an. Ein erheblicher Teil dieser Mobilität wird zeitweise von Eltern durch Chauffieren erbracht. Damit sind die Jugendlichen von den Möglichkeiten und der Bereitschaft ihrer Eltern abhängig und es entstehen viele vermeidbare PKW-Kilometer.

Nur wenige Jugendliche entwickelten sich bisher auf Dauer zu Alltagsradlern oder ÖPNV-Nutzern. Der Prestige- und vermeintliche (oder wirkliche) Bequemlichkeitsgewinn durch PKW ist ungemein verlockend. Um die Jugendlichen rechtzeitig vor dem Erreichen des Führerscheinalters an eine kompetente Nutzung der ÖPNV-Angebote heranzuführen, ist das Spiel eine interessante Methode. Die ÖPNV-Angebote im Abend- oder Nachtverkehr (z.B. Anruf - Sammeltaxen) oder Tariffragen müssen in Übungsaufgaben eingearbeitet werden, da sie im Spielablauf nur schwer thematisiert werden können.
 
Dadurch, dass das Ziel des Spiels ist, einen Agenten zu fassen, hat das Ganze eine spannende und unterhaltsame Komponente.



Die Spielregeln
Die Spielidee

Die Detektive der Klasse erfahren, dass der FUCHS, ein berühmter Spion, in Bielefeld aufgetaucht ist. Er soll einen versiegelten Umschlag bei sich haben, der einen Geheim-Code enthält. Heute Mittag will er ihn einem internationalen Agentenring übergeben. Die Detektive wissen: der FUCHS ist unberechenbar. Er benutzt bei seinen Aktivitäten ausschließlich öffentliche Verkehrsmittel, da er dort - so lehrte ihn die Erfahrung - die größten Aussichten hat, unerkannt zu bleiben.

Von Zeit zu Zeit setzt er sich jedoch telefonisch mit dem Agentenring in Verbindung, um die Übergabe der Geheimdokumente vorzubereiten. Dem Detektivbüro ist es gelungen, diese kurzen Telefonkontakte abzuhören und auf diese Weise Anhaltspunkte über die wechselnden Standorte des FUCHSes zu bekommen.

Gelingt es den Detektiven, den FUCHS mit Hilfe dieser wenigen Kenntnisse zu erwischen, bevor er den Umschlag mit dem Geheim-Code an den Agentenring weitergeben kann ?

Das Spielmaterial

Zur Durchführung des Spieles werden benötigt:
Liniennetz und Fahrplan der öffentlichen Verkehrsmittel
Spielplan (im Unterricht vorbereitet)
Fahrausweise für die Benutzung von Bussen und Bahnen
Spielprotokollbogen (alle Gruppen)
ausreichend Telefongroschen, eine Telefonkarte
für den FUCHS: einheitliche, auffällige Kleidung und Umschlag mit "Geheim-Code"
Detektivbüro mit Telefonanschluss, Stadtplan, Spielprotokoll (für die Spielleitung)

Spielvorbereitung

Alle Spieler machen sich mit dem Liniennetz und dem Fahrplanangebot von Bussen und Bahnen im Stadtgebiet vertraut; Verknüpfungspunkte, Umsteigeanschlüsse und Fahrplantakte sind besonders zu beachten. Dieses geschieht in 2 oder drei Unterrichtsstunden mit Hilfe von Aufgabenstellungen, die im Anschluss beispielhaft vorgestellt werden. Die wichtigsten Informationen können in einen eigens dafür hergestellten Spielplan eingetragen werden, der auch die Standorte von Telefonzellen enthalten kann.

Rollenverteilung

3-7 Spieler übernehmen die Rolle des FUCHSES. Sie sind mit dem vorbereiteten Spielplan, mit Liniennetz und Fahrplanbuch, Fahrausweis, Spielprotokollbogen, Schreiber, Armbanduhr sowie ausreichend Telefongroschen und einer Telefonkarte ausgestattet. Gehört auch eine Taxifahrt zum Spiel, muss das Geld dafür mitgenommen werden. Die Spieler müssen auffällige, einheitliche Kleidung tragen, an der sie zu identifizieren sind.

Die anderen Spieler sind die Detektive; sie bilden drei oder vier Gruppen, werden mit denselben Hilfsmitteln ausgestattet wie der FUCHS und kleiden sich unauffällig. Mit der zunehmenden Verbreitung von Mobiltelefonen ist zu überlegen, ob der FUCHS und die Detektive mit solchen ausgestattet werden sollen.

Spielregeln, das Wichtigste in Kürze

Das Spielfeld ist das Stadtgebiet von Bielefeld bzw. die dort verkehrenden Bahn und Buslinien und ihre Haltestellenanlagen. Das Verlassen des "Spielfeldes" ist nicht gestattet, d.h. alle Spieler haben sich in den Fahrzeugen oder an den Haltestellen (-schildern) aufzuhalten. Der FUCHS muss im Bus oder in der Bahn vorn (bzw. im ersten Wagen) rechts sitzen oder stehen. Ausnahme: es sind kurze Fußwege von der Haltestelle zur nächsten Telefonzelle bzw. zur Haltestelle der Anschlusslinie erlaubt.
Alle Spieler. d.h. der FUCHS und die Detektive, führen über ihre Fahrten, Haltestellenaufenthalte und Telefongespräche genau Protokoll. Ein Protokollbogen ist am Ende skizziert.

Laufen und Rennen ist nicht gestattet !

Ziel des Spiels ist das Zusammentreffen der Detektive mit dem FUCHS an einem Punkt des "Spielfeldes", d.h. in einem Bus, einer Bahn, an einer Haltestelle. Wenn eine Detektivgruppe den FUCHS (oder einen Spieler aus der FUCHS-Gruppe) entdeckt hat, ist das Spiel beendet - der versiegelte Umschlag wird von den Detektiven geöffnet und der Geheimcode wird von der nächsten Telefonzelle an das Detektivbüro (Spielleitung) durchgegeben.

Spielablauf

Der FUCHS startet um 8:30 Uhr (Treffen um 8:15 Uhr) von der Schule aus. Es kann sinnvoller sein, einen anderen Startpunkt zu wählen (z.B. wegen einer größeren Auswahl an Bus- oder Bahnverbindungen). Die Detektive kommen um 8:30 Uhr in der Schule zusammen, sprechen ihre Suchstrategie insbesondere für den ersten Spielzug ab und verlassen nach Uhrenvergleich um 8:45 Uhr den Treffpunkt in Richtung auf die vereinbarten Ziele.

- Der FUCHS meldet sich zum ersten Mal.
Um 9:15 Uhr wird der erste Telefonkontakt zwischen dem FUCHS und dem Agentenring vom Detektivbüro "abgehört";
der FUCHS gibt seinen Standort durch. Die Detektivgruppen melden sich beim Detektivbüro kurz nach 9:15 Uhr. Sie geben ihren eigenen Standort durch und erfahren,
- von wo sich der FUCHS zuletzt gemeldet hat
- wo die anderen Gruppen sich befinden (soweit schon bekannt) und welche Ziele diese anfahren wollen. Sind die Detektive mit Mobiltelefonen ausgestattet, besteht die Möglichkeit, sich untereinander über eine zweckmäßige Strategie zu verständigen.

- Der FUCHS meldet sich zum zweiten Mal.
Nach 45 Minuten, also um 10:00 Uhr wird der zweite Telefonkontakt zwischen dem FUCHS und dem Agentenring vom Detektivbüro abgehört, sofern der FUCHS bis dahin noch unentdeckt blieb. Aber Verrat ist im Spiel: der FUCHS erfährt auch, wo die Detektive sich zuletzt befanden und was sie vorhatten. Die Detektive melden sich um kurz nach 10:00 Uhr (s.o.)

- Der FUCHS meldet sich wieder
Die nächsten Meldzeiten des FUCHSES sind: 10:45 Uhr, 11:30 Uhr und 12:15 Uhr (45-Minuten-Abstände). Meldet sich der FUCHS um 12:15 Uhr, ohne vorher entdeckt worden zu sein, ist das Spiel beendet; der Geheimcode bleibt unentdeckt beim FUCHS, der ihn dem Aentenring übergeben kann.

Spielende

Für das Ende des Spiels ist mit drei verschiedenen Möglichkeiten zu rechnen:

1. Der FUCHS wird nicht entdeckt.
Ab 12:15 Uhr rufen alle Gruppen im Detektivbüro an und geben durch, von wo aus sie die Rückfahrt zum zentralen Treffpunkt (i.A. die Schule) antreten. Alle Gruppen fahren auf dem schnellsten Wege dorthin und werden evtl. nach einer Siegerehrung und einem kurzen Erfahrungsaustausch erabschiedet.

2. Der FUCHS wird zwischen 10:00 Uhr und 12:15 Uhr entdeckt.
Der FUCHS ist entdeckt, wenn Blickkontakt zwischen ihm und einem Detektiv hergestellt ist; natürlich gilt der FUCHS nicht als entdeckt, wenn sich die Gruppen z.B. unterwegs in unterschiedlichen Bussen begegnen.- die Übergabe des Umschlags muss unmittelbar nach Herstellung des Blickkontaktes möglich sein! Ist der FUCHS jedoch entdeckt, müssen beide Gruppen gemeinsam die nächste Telefonzelle aufsuchen. Das Detektivbüro wird verständigt und der Geheim-Code durchgegeben. Alle fahren dann gemeinsam zum Treffpunkt zurück.
Die anderen Detektive erfahren von der Entdeckung des FUCHSES bei ihrem nächsten Anruf. Sie fahren dann gleichfalls zum Treffpunkt zurück.

3. Der FUCHS wird vor 10:00 Uhr entdeckt.
Wird der FUCHS in einem frühen Stadium des Spiels (z.B. vor 10:00 Uhr) entdeckt, wird das Spiel noch einmal neu gestartet. Die erfolgreichen Detektive übernehmen dann die Rolle des FUCHSES und erhalten von der Spielleitung einen neuen Geheim-Code. Die Gruppe, die den FUCHS gespielt hat, beginnt nach einer von der Spielleitung bestimmten Zeit erneut mit der Agentenjagd oder startet vom Treffpunkt aus neu. Die anderen Detektive erfahren bei ihrem nächsten Anruf von dem Rollentausch.

Spielprotokoll

Das von allen Gruppen und dem Detektivbüro geführte Spielprotokoll erlaubt den Beteiligten, nachträglich den Spielablauf und die Einhaltung der Regeln zu kontrollieren.


"Wo ist der FUCHS in Bielefeld ?" - Ein Spiel mit dem öffentlichen Verkehr
(Jede Gruppe nimmt eine Kopie dieses Blattes vor Beginn des Spieles zu den Spielunterlagen):

Die Telefonnummer des Detektivbüros ist: .............../..............................(bei Störung: .............../....................................)

Der FUCHS telefoniert ("wird abgehört") um

9:15 Uhr, 10:00 Uhr, 10:45 Uhr, 11:30 Uhr, 12:15 Uhr

Die Detektive rufen kurz darauf im Detektivbüro an.

Alle Teilnehmerinnen und Teilnehmer des Spiels treffen sich um 8:00 Uhr im vereinbarten Klassenraum. Der FUCHS startet um 8:15 Uhr. Er erhält den Geheimcode und "taucht" von der Haltestelle Mühlenstraße oder Ravensberger Straße mit unbekanntem Ziel "ab". Die Detektive nehmen 20 Minuten später die Verfolgung des FUCHSes mit dem Bus, Zug oder Taxi auf.

Das Spiel wird finanziell unterstützt durch den Verein der Freunde und Förderer des Helmholtz-Gymnasiums und durch den Verkehrsclub Deutschland (VCD).

Zu Beginn erhalten alle Teilnehmerinnen und Teilnehmer des Spieles - soweit erforderlich -Familientageskarten der Verkehrsgemeinschaft Ostwestfalen-Lippe (VOW). Diese Fahrkarten gelten nicht auf den Strecken der Deutschen Bahn AG (mit Ausnahme der Strecke 404, Bielefeld Hbf, Bielefeld-Ost, Bi-Ubbedissen). Im Laufe des Spiels kann eine Eisenbahnfahrt unternommen werden. Die Spielerinnen und Spieler kaufen die Fahrkarten und erhalten nach Spielende das Geld von der Spielleitung erstattet. Im Spiel ist die Benutzung von Taxen erlaubt. Die Kosten dürfen 15.- DM pro Gruppe nicht überschreiten und werden nach Spielende ebenfalls gegen Vorlage einer Quittung erstattet.

Jede Gruppe sollte zwei Spezialisten oder Spezialistinnen für Liniennetz und Fahrplanbuch haben, davon eine(n) für die Eisenbahnstrecken, eine(n) für das Telefonieren (Beachten der Zeiten / Telefonzellen) und eine(n) Protokollführer(in).

Jede Gruppe benötigt

- Telefongroschen zum Telefonieren und eine Telefonkarte.
- Geld für die Benutzung eines Taxis (maximal 15.- DM, entsprechend ca 6 km)
- einen Hefter mit den wichtigsten Unterlagen von der Spielleitung (Protokollbogen,
  Gruppeneinteilung und Nummer der Gruppen, dieses Merkblatt)
- Liniennetzplan, Fahrplanbuch, 5 Streckenfahrpläne der DB AG
- Stadtplan mit Telefonzellen (Falk-Plan)

Die Spieler halten sich außerhalb von Fahrzeugen am Haltestellenschild oder an der Zuganzeige auf, innerhalb von Fahrzeugen vorn. Das Verlassen des Spielfeldes ist nicht gestattet. Hat eine Gruppe Blickkontakt mit dem FUCHS im Taxi, muss diese aussteigen. Jede Gruppe muss ihre Taxifahrt vom Taxifahrer quittieren lassen.

Der FUCHS trägt möglichst einheitliche auffällige Kleidung.

L a u f e n    u n d  R e n n e n   i s t   v e r b o t e n

und führt zur sofortigen Disqualifizierung der jeweiligen Gruppe.

Gruppeneinteilung:
1.
2.
3.
4.
5.


Städtisches Helmholtz-Gymnasium                                                    Bielefeld, den .............

An die Eltern der Schülerinnen und Schüler der Klasse .........

Sehr geehrte Eltern,

für die Schülerinnen und Schüler der Klasse ............ besteht die Möglichkeit, mit finanzieller Unterstützung des Vereins der Freunde und Förderer des Helmholtz-Gymnasiums und des Verkehrsclub Deutschland e.V.(VCD) ein Spiel mit dem öffentlichen Personennahverkehr (ÖPNV) durchzuführen.

Ausgangspunkt dafür ist die Idee des Gesellschaftsspieles "Scotland Yard", (Ravensburger Spiele), das als bestes Spiel des Jahres 1983 ausgezeichnet worden ist. Darin geht es um folgendes: die Londoner Polizei sucht "Mr. X", der mit der U-Bahn, Bus Taxi oder Schiff im Londoner Verkehrsgewühl untergetaucht ist. Weil er aber in regelmäßigen Abständen gesehen wird, können die Hinweise dazu führen, daß Scotland Yard ihn zu fassen bekommt. Mr. X kann aber auch Glück haben, wenn er die Polizei in die Irre führt und so nach Ablauf der Spielzeit nicht festgenommen werden konnte.

Diese Spielidee soll nun nach einer Vorlage der Verkehrsbetriebe der Stadt Mülheim an der Ruhr in die "Wirklichkeit" übertragen werden und zwar auf das Netz der öffentlichen Verkehrsmittel in Bielefeld: eine Schülergruppe spielt den FUCHS (so heißt unser Mr. X), drei oder vier andere Gruppen spielen Detektive. Der FUCHS soll einem Agentenring unterwegs einen Geheim-Code übergeben. Deshalb muß er zu festgelegten Zeitpunkten seien Standort an deren Zentrale durchgeben. Der Kontakt wird vom Detektivbüro "abgehört", so daß die Detektive von hier aus mit Informationen über die Standorte des FUCHSes versorgt werden können. Aber auch der FUCHS erfährt, was die Detektive tun!

Das Spiel dauert von 8:00 Uhr bis längstens 13:00 Uhr. Kosten entstehen kaum, da das Projekt die erwähnte finanzielle Unterstützung erfährt. Die Schülerinnen und Schüler sollten allerdings ausreichend Telefongroschen und eine Telefonkarte bei sich haben.

Das Spiel soll am .........................., den .............. stattfinden und wird als Wandertag angerechnet.

Es wird in der Schule vorbereitet, und wie bei jedem Spiel stehen pädagogische Ziele dahinter. Um was soll es hier gehen ?

Die Schülerinnen und Schüler sollen

- Fahrpläne und Stadtpläne lesen können
- sich im Stadtgebiet von Bielefeld zurechtfinden können
- Sicherheit gewinnen im Umgang mit öffentlichen Verkehrsmitteln
- Protokolle über den Spielablauf führen können
- sinnvolle Spielentscheidungen fällen können, die zum Erfolg führen
- Aussagen über die Qualität des öffentlichen Verkehrsangebotes machen können
- besser mit Mitschülerinnen und Mitschülern zusammenarbeiten können

Sehr geehrte Eltern, für die Teilnahme Ihrer Tochter / Ihres Sohnes an dem ÖPNV-Spiel "Wo ist der FUCHS ?" ist Ihr Einverständnis nötig, da wir als Lehrerinnen und Lehrer keine lückenlose Aufsicht führen können. Die Schülerinnen und Schüler sind ja selbständig unterwegs.

                                                            Mit freundlichen Grüßen
 

.............................................................                                       .........................................................
                ( Klassenleiter/in)                                                                            ( Spielleitung)

>--------------------------------------------------(bitte hier abtrennen !)-------------------------------------------------<
 

Ich bin damit einverstanden, dass meine Tochter / mein Sohn ..........................................................

im Rahmen des ÖPNV-Spieles "Wo ist der FUCHS ?" in einer Schülergruppe selbständig am öffentlichen Verkehr in Bielefeld teilnimmt. Mir ist bekannt, dass eine unmittelbare Aufsicht durch Lehrpersonen nicht möglich ist.
 

.........................................................................................................
                         (Unterschrift eines Erziehungsberechtigten)


"Wo ist der FUCHS ?" in Bielefeld - Fahrplanlesen will gelernt sein

Trage deine Antworten in das Lösungsraster ein, das du von der Spielleitung erhalten hast !

1.Du stehst um 9:30 Uhr an der Stadtbahnhaltestelle "Hartlager Weg" und es ist Samstag.
Du möchtest nach "Babenhausen-Süd" fahren, weil dort eine Freundin wohnt.
Wann fährst du zu Hause los, welche Linie(n) benutzt du, wie lange dauert die Fahrt ?

2.Du wohnst in Heepen (Nähe Haltestelle "Altenhagener Straße") und sollst für deine Mutter am kommenden Donnerstag in Brake etwas abholen, und zwar von einem Bekannten (Haltestelle Elmshorner Straße), der nach 17:00 Uhr zu Hause ist. Wie organisierst du Hin- und Rückfahrt ?

3.Du wohnst in Jöllenbeck (Nähe Haltestelle Antaresstraße) und hast am nächsten Mittwoch einen Arzttermin in der Innenstadt (Haltestelle Landgericht), und zwar um 15:00 Uhr. Wie fährst du zum Arzt ? Trage deine Fahrt (ggf. von rückwärts) in das Lösungsraster ein!

4.Dein Freund hatte eine Operation und liegt im Johanneskrankenhaus (Haltestelle "Johannesstift") und du möchtest ihn besuchen. Die Besuchszeit beginnt um 15:00 Uhr. Du wohnst in der Nähe der Haltestelle "Amundsenstraße" in Stieghorst. Wie fährst du zum Krankenhaus ?

5.Du wohnst in der Nähe der Stadtbahnhaltestelle "Schelpmilser Weg" und bist bei deiner Cousine in Sennestadt (Haltestelle "Erftweg") am kommenden Montag zur Geburtstagsfeier eingeladen. Es soll um 15:30 Uhr los gehen.
a)Wie fährst du dorthin?
b)Wie würdest du fahren, wenn die Feier am darauffolgenden Sonntag stattfände ?

6.Am kommenden Donnerstag ist in der Seidenstickerhalle (Haltestelle "Seidenstickerhalle") eine Musikveranstaltung, für die deine Eltern Karten besorgt haben. Der Beginn ist 20:00 Uhr. Ihr wohnt in Brackwede und eure Haltestelle heißt Normannenstraße. Da die Fahrkarte in der Eintrittskarte enthalten ist (Kombi-Ticket), entschließt ihr euch, Bus & Bahn zu nehmen. Trage deine Fahrt in das Lösungsraster ein!

7.Nach dem Ende eines Konzerts in der Seidenstickerhalle um ca 22:30 Uhr wird die Haltestelle "Seidenstickerhalle" nicht mehr bedient. Orientiere dich auf dem Liniennetzplan, wie du mit deinen Eltern wieder nach Hause fahren kannst.

8.Beim Sparrenburgfest kann man miterleben, wie die Menschen im Mittelalter arbeiteten und lebten. Weil dich das interessiert und es dort auch mittelalterliche Pommes frites gibt, beschließt du, am Sonntag Morgen um 11:00 Uhr von zu Hause dorthin zu fahren. Deine Familie will dich begleiten. Weil alle die Parkplatzsucherei ziemlich unsinnig finden und die Stadtbahnhaltestelle "Adenauer Platz" bei der Sparrenburg fast vor der Tür liegt, entscheidet ihr euch für Bus & Bahn? Wie fahrt ihr dorthin ?

9.Du wohnst in Ummeln (Nähe Haltestelle Ahornstraße). Deine Eltern haben zwei Karten für eine Theatervorstellung im Stadttheater am Samstagabend um 20:00 Uhr geschenkt bekommen. Du bist nicht böse, da du gehört hast, das Stück sei langweilig. Du bleibst also zu Hause, hast Sie aber davon überzeugt, aus Umweltgründen nicht mit dem Auto zu fahren, sondern Bus & Bahn zu nehmen und ihnen die Verbindung aufgeschrieben.
a)Wie sieht die Verbindung für die Hinfahrt aus ?
b)Da sie nach dem Theater noch Essen gehen wollen, schreibst du ihnen die letzte Verbindung auf. Wie sieht die Verbindung für die Rückfahrt aus ? (Hinweis: Sie müssen ein Anruf-Sammel- Taxi (AST) benutzen.)

10.Du willst zusammen mit zwei Freunden am Nachmittag eine Wanderung über den Kamm des Teutoburger Waldes (Hermannsweg) machen. Wie könnt ihr eure Anreise und Abreise mit Bus & Bahn organisieren ? Suche zuerst die Bus- oder Bahnlinien, die den Hermannsweg kreuzen oder in seine Nähe kommen und mache sodann einen Vorschlag für eine Wanderung von zu Hause.

11.Du wohnst in Brake an der "Fehmarnstraße" und willst um 11:00 Uhr in Senne (Haltestelle "Augsburgerstraße"; Nähe Bahnhof "Windelsbleiche"), um deinem Großvater einen Besuch abzustatten. Du willst mit dem Zug dorthin fahren, weil dir deine Freundin gesagt hat, dass das die schnellste Möglichkeit sei. Prüfe diese Behauptung !

12.Du wohnst in der Nähe der Haltestelle "Wellensiek Nord" und möchtest am Fußballtraining vom Verein deines Freundes auf dem Platz an der "Pyrmonter Straße" teilnehmen. Der Bahnhof Ubbedissen liegt nur wenige hundert Meter entfernt. Die Mannschaft trainiert dienstags um 15:30 Uhr. Prüfe, ob der Zug die schnellste Verbindung bietet.


Tragt bitte die Lösungen der Übungsfragen in das nachfolgende Lösungsraster ein !
 
 
Aufgabe:
Abfahrtzeit
        Startpunkt 
-->
Ankunftzeit
                  Zielort 
  Linie
           
           
           
Gesamte Unterwegszeit:
 
Aufgabe:
Abfahrtzeit
        Startpunkt 
-->
Ankunftzeit
                 Zielort 
  Linie
           
           
           
Gesamte Unterwegszeit:
 
Aufgabe:
Abfahrtzeit
        Startpunkt 
-->
Ankunftzeit
                  Zielort 
  Linie
           
           
           
Gesamte Unterwegszeit:
 
Aufgabe:
Abfahrtzeit
        Startpunkt 
-->
Ankunftzeit
                  Zielort 
  Linie
           
           
           
Gesamte Unterwegszeit:
 
Aufgabe:
Abfahrtzeit
        Startpunkt 
-->
Ankunftzeit
                  Zielort 
  Linie
           
           
           
Gesamte Unterwegszeit:
 
Aufgabe:
Abfahrtzeit
        Startpunkt 
-->
Ankunftzeit
                  Zielort 
  Linie
           
           
           
Gesamte Unterwegszeit:
 
Aufgabe:
Abfahrtzeit
        Startpunkt 
-->
Ankunftzeit
                  Zielort 
  Linie
           
           
           
Gesamte Unterwegszeit:
 
 



"Wo ist der Fuchs ?" in Bielefeld

Lösungen der Übungsaufgaben (DieBeispiele zeigen die Benutzung der Tabelle; es genügt, wenn nur eine von u.U. mehreren Lösungen angegeben wird)
 
 
Aufgabe: 1
Abfahrtzeit
        Startpunkt 
-->
Ankunftzeit
                  Zielort 
  Linie
 9:37  Hartlager Weg    9:45  Babenhausen Süd (Stadtbahn)  3
           
           
Gesamte Unterwegszeit: 18 min
 
 
Aufgabe: 2
Abfahrtzeit
        Startpunkt 
-->
Ankunftzeit
                  Zielort 
  Linie
 14:40  Antaresstraße (Bielefeld - Jöllenbeck)    14:57  Schildesche (Stadtbahn)  304
 14:59  Schildesche (Stadtbahn)    15:10  Landgericht  1
           
Gesamte Unterwegszeit: 30 min


Spielprotokoll für Gruppe:                                  Telefonnummer des Detektivbüros:
 
Uhrzeit  ab / an
                Haltestelle
mit Linie
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     



Protokollbogen für die Spielleitung                Meldezeiten: 9:15, 10:00, 10:45, 11:30, 12:15
 
Anrufer
Uhrzeit
          Standort 
           Ziel 
        Notizen
         
         
         
         
         
         
         
         
         
         
         
         
         
         
         
         
         
         
         
         
         
         
         





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